Journal Entry 15


Date: 2025-05-05

Activity: Implement target areas and design first level

Time spent:

  • Implement target areas - 45 mins
  • Design level 1 - 45 mins
  • Fix errors introduced by closing the engine - 25 mins

Today I worked on the game in my free period between lessons at school, and a little bit at home after school. I finally implemented target areas, giving them the functionality to trigger any UnityEvent when entered, and they by default destroy themselves when entered, which can be turned off with a public bool.

I then designed the layout of the first level. This level will be a tutorial level, so it needs to have some areas triggering text (including voice acting) that explains the controls. I also want to add a location stabilisation feature what won't be available in normal gameplay, but will be triggered by some tutorial texts, to make sure the player doesn't crash while reading or listening to what the controls are.

The first level is a long closed box inside which there are several obstacles the player needs to circumnavigate. The player doesn't need to touch the rotation, or even translation up and down, the WASD keys are completely sufficient here.

For some reason, after I booted up Unity after coming home, I found out that the spaceship in the scene refered to a "missing asset," even though the asset was very clearly there and in the same position. All I had done was saved the project and closed the engine before going to my lesson, and yet, classic Unity found a way to mess it up anyway. I ended up having to delete the spaceship object from the scene and reintroduce it, and then figure out what all of the other bugs and errors were, which, as it turns out, were all a consequence of readding a blank spaceship. All except for one - the proximity beeper kept beeping endlessly after the target was reached and deleted, which it didn't do before. I found no way this could be related to the ship's settings being reset, and ended up having to modify the beeper code.

One more thing I didn't develop today but thought of and now intend on designing it this way, is that the main menu could be done on the same screen as the in-game HUD which also isn't implemented yet. I think this would bring an interesting vibe to the menu and tie it together with the gameplay. The HUD should consist of a screen in the centre, preferably circular, and then some text fields around it, which should all be dubbed. Since the game relies on audio first and uses graphics only as a stand-in for audio for accessibility reasons (and also so that the trailer has at least something to show), the menu should be completely navigable using sound only.

Finally, I seem to have quite a history of getting distracted with different features that I then implement in whichever order I find the most fulfilling at the moment, and I would like to get that in order. I will not have much time tomorrow, so I will probably restrict myself to on-paper design of additional controls, features, levels, and writing the voice lines, but on Wednesday, when I will have considerably more time, I want to implement some features that I have been putting off and that desparately need implementing, namely:

  • Velocity indicator
  • Pitch reference
  • Visual proximity beeper
  • Beeper muting
  • Movement input locking
  • Position stabilisation
  • Health bar
  • In-cockpit text screen (triggering dubbing as well)
  • Ship info readout (velocity incl. appr. direction relative to orientation, health)

in this order.

That's probably it for the feeatures I want to have done by Wednesday, or at the latest, the beginning of Thursday. After that, I will focus on implementing cockpit graphics, dubbing, the main menu, and more level design.

Files

25w19a.zip 5.7 MB
52 days ago

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