Journal Entry 12


Date: 2025-05-02

Activity: Implement sonic targets

Time spent:

  • 30 minutes creating sounds
  • 90 mintues implementing targets

Today I finished the sonic targets. In the end, I decided that the long-range indication will be a repeating "ding" sound of a constant volume (made by a marimba and a vibraphone), and the other sounds, only audible in layers closer to the target, will be a constant hum.

I made the sounds in Pro Tools, using the VSTs "Xpand!2" and "Miroslav Philharmonik 2."

I had some issues with the positioning of the sounds, but at the end figured out that the target sounds much better if the sounds' transforms have the player as a parent, instead of updating their global position every frame.

I have also found out by playtesting the web version uploaded to itch.io, that the radar makes the game's audio insufferable, so some clustering will definitely be needed to make it playable on the web. Lowering the ray count might also help, but the issue is so bad that it very well might not help enough, and the radar would also miss objects much closer to the ship. This might be hard to implement, and will probably require reworking the system quite a lot and sending out all rays within the same frame.

Even after that, the game will probably be less playable on the web, because some inputs such as Ctrl+S (meaning "move the ship down and backward at the same time") also inadvertently trigger saving the HTML file of the webpage and bring up a dialog window.

Initially, my plans for today were to make actual target objects (meaning visual representation, and functionality like disabling a target and 
enabling another one upon entering the target's area, or finishing the level) and then move on to level design, but after finding this critical shortcoming of the audio players in the web version, I might work on the clustering instead. I have never done anything like it before, so it will definitely be an interesting journey of discovery for me. I also need to figure out how to cluster points in a ring / tunnel around the player in a way that is intuitive.

One more problem I want to address tomorrow if I have time, or at least in the near future, is that the player currently has no audio reference of which pitch means an object is level with their POV plain. In a previous devlog, I mentioned a soundtrack that would have it as a tonal centre, but at this point, I think having a tonal soundtrack would just be distracting, and if levels are to have a soundtrack, it should probably consists solely of a drum track. A feaure I think could solve this would be another input (like the key F or H) that plays this reference pitch for a short time (or for as long as the key is pressed).

Get Project C

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.